Cara Mendorong Anak Lebih Kreatif dan Inovatif

Anisha Saktian Putri diperbarui 09 Sep 2019, 19:00 WIB

ringkasan

  • Anak bisa diarahkan untuk menjadi inovator
  • Bangkitkan rasa ingin tahunya, dan keinginannya untuk memecahkan masalah

Fimela.com, Jakarta Laporan Forum Ekonomi Dunia (World Economic Forum) 2018 menyebutkan, 65% anak yang sekarang duduk di bangku SD, nantinya akan bekerja di bidang yang hari ini bahkan belum ada.

“Jadi hanya 35% pekerjaan yang masih tersisa. Yang 65% dituntut untuk jadi pencipta kerja, bukan pencari kerja,” ungkap Indra Charismiadji, Pengamat dan Praktisi Pendidikan dan Sains, dalam diskusi bertajuk “Sains Digital Dari dan Untuk Anak Indonesia”.

Sayangnya, selama ini masyarakat Indonesia lebih banyak menjadi konsumen teknologi, belum menjadi inovator atau pencipta. Terlebih pada anak, gawai masih lebih banyak digunakan untuk bermain ketimbang menciptakan.

Seandainya anak tergerak untuk menciptakan inovasi dalam bidang digital di usia muda, bisa dibayangkan apa yang mampu diciptakannya kelak di masa depan. Inovasi sesungguhnya tidak harus sesuatu yang betul-betul baru dan belum pernah diciptakan.

“Contohnya ojek; sejak dulu sudah ada. Tapi Gojek bisa dianggap sebagai sebuah inovasi. Yang berubah hanya cara memanggil ojek,” terang Indra.

Ia melanjutkan, keilmuan bukan hanya sains. Kini dikenal istilah STEAM: science, technology, engineering, art, math. “Hasil belajar dari STEAM yakni anak punya nalar yang baik; menciptakan adalah kemampuan manusia yang paling tinggi,” tegasnya.

Selain itu, ada empat kecakapan abad 21 yang harus dimiliki anak-anak di masa depan: berpikir kritis, berkolaborasi, berkomunikasi, dan kreatif. Kreativitas adalah bagian penting dalam inovasi, dan ini sudah mengalir dalam darah bangsa Indonesia.

“Kita harapkan anak-anak bisa berpikir kreatif dan inovatif. Dengan demikian, mereka bisa menghasilkan barang-barang yang bermanfaat untuk masyarakat,” sambungnya.

Inovasi baru disebut inovatif bila bisa dimanfaatkan oleh masyarakat, sehingga membuat kehidupan lebih baik, nyaman, dan sejahtera.

 

What's On Fimela
2 dari 2 halaman

Bebaskan anak berpikir kreatif

Ilustrasi/copyright pixabay.com/StpckSnap

Jangan kira anak-anak tidak bisa menciptakan inovasi dalam bidang digital. Ada Muhammad Hafizh Bayhaqi (12 tahun), pembuat aplikasi Good Math. “Aku suka matematika, tapi banyak anak gak suka. Jadi aku bikin aplikasi yang menyenangkan supaya mereka senang belajar,” ujar Hafizh, yang memutuskan untuk home schooling sejak kelas 3 SD.

Total sudah tiga aplikasi yang diciptakannya dan bisa dipergunakan secara luas. Awalnya Hafizh menciptakan gim berhitung Quiz Matematika, yang kemudian dikembangkan menjadi Good Math. Juga ada Puzzle Kartini, “Isinya Kartini-Kartini zaman now seperti ibu Susi Pudjiastuti.” Hafizh juga menciptakan Pintar Online, platform e-learning untuk website sekolah.

Hafizh memutuskan untuk berhenti sekolah formal dan beralih ke home schooling karena merasa pengajaran di sekolah tidak memfasilitasi kebutuhan dan keinginannya untuk belajar. Pelajaran di sekokah terlalu diatur, tidak sesuai dengan yang diinginkannya.Sir Ken Robinson menyatakan: sekolah membunuh kreativitas. Indra menanggapi,

“Hafizh bisa menjadi pencipta mungkin karena home schooling. Kalau tetap di sekolah formal mungkin tidak begitu karena dijejali ulangan dan bimbel terus.”

Indra menyayangkan, orang tua kerap berilusi bisa mengontrol dan membatasi ruang gerak anak. “Kita merasa bahwa dengan membangun pagar, anak tidak akan melompatinya. Padahal kebanyakan anak akan cari jalan lain untuk melompati pagar. Kalau kita bisa mengajarkan anak cerdas memilah mana yang baik dan mana yang tidak, hasilnya akan luar biasa, daripada membangun pagar,” tuturnya.

Pada dasarnya, anak bisa diarahkan untuk menjadi inovator. “Bangkitkan rasa ingin tahunya, dan keinginannya untuk memecahkan masalah. Beri mereka tantangan,” tandas Indra. Misalnya anak suka bermain gim, ini bisa menjadi pintu masuk. Beri tantangan untuk membuat gim seperti yang dimainkannya. Dengan tantangan, bisa muncul rasa ingin tahu.

Ada banyak pemrograman yang bisa digunakan anak, misalnya Scratch. “Saat mereka menemukan keasyikan, mereka akan kecanduan yang produktif. Jadi sebetulnya tinggal menggeser saja. Dari yang sekadar pengguna, sekarang jadi pencipta. Kuncinya di orangtua,” papar Indra. Ingat 5C: curiosity, challenge, creativity, candu, dan cerdas.

Untuk mendukung anak lebih kreativ, Kalbe Junior Scientist Award (KJSA), lomba karya sains untuk siswa SD dan SMP se-Indonesia yang diselenggarakan setiap tahun sejak 2011. Untuk tahun ini, temanya KJSA 2019 Goes Digital.

Pre Agusta, Direktur R&D Kalbe Group mengatakan di tahun kesembilan ini, KJSA mengangkat tema digital, yang memang sedang hangat-hangatnya. “Digital berarti dua hal. Yakni cara berpikir misalnya dengan big data dan algoritma, dan alatnya misalnya dengan internet dan gawai,” tutur Pre.

KJSA bisa diikuti secara perorangan oleh siswa/i kelas 4-6 SD dan kelas 7-9 SMP. Karya sains yang didaftarkan bidang IPA dan teknologi terapan, baik yang sudah jadi maupun rancangan karya yang bisa direalisasikan. Peserta mendaftar ke www.kalbe-kjsa.com, ditunggu hingga 15 September 2019.

 

#Growfearless with Fimela